El doble sentido es un tipo de juego de palabras que Amaia utiliza en su práctica desde el inicio. La expresión «doble sentido» a su vez, también puede interpretarse en un doble sentido, haciendo honor a su nombre. Puede significar que una palabra tenga dos sinónimos diferentes, sin que estos sean sinónimos entre sí, o también que una acción discurra en dos sentidos diferentes, por ejemplo, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.
En junio de 2000, Amaia asiste al taller impartido por Claudia Triozzi como parte de Dos entrecuerpos. Mugatxoan hiru – Un taller de Ion Munduate – Blanca Calvo. La práctica de Triozzi en aquel momento se situaba entre la instalación y la performance, y exploraba la relación con objetos cotidianos en entornos domésticos, a menudo desde el absurdo. Como ejercicio individual en el taller, Amaia produce su primera pieza, una performance doméstica registrada en vídeo titulada Desayuno con diamantes (2000) que nunca se ha presentado en público. El contexto es un desayuno en familia de Amaia con sus padres, quienes también participan en la pieza. Es un día de labor de junio del 2000 y en la radio suenan las noticias; ETA ha retomado las armas, José María Aznar es presidente del gobierno y las tensiones políticas copan la actualidad. Las dinámicas familiares siguen su curso mientras Amaia, con aire somnoliento, se sirve café lentamente, desbordando la taza. En lugar de beberlo, deja que de su boca brote un hilo que cae a borbotones cuando habla. Hay un juego lingüístico en esta pieza, en la que Amaia subvierte un evento cotidiano. Subvertir está compuesto del prefijo sub —bajo, debajo de— y vertere —dar la vuelta, girar—. Vertere es también la raíz del verbo verter —un líquido, como el café en una taza—.
Un año después, en 2001, Amaia comienza a trabajar en lo que será El Eclipse de A (2002), pieza que prepara y estrena en Arteleku en el contexto de Mugatxoan. El Eclipse de A es un juego de palabras donde A es tanto Amaia como Antonioni, en torno a cuya película L’Eclisse (1962) se articula la performance. Según la crítica especializada, también Antonioni recurre al juego de palabras, en su caso entre «eclipse» y «elipsis». Amaia utiliza el rebobinado en combinación con la elipsis para, mediante una cuidada puesta en escena, «remontar» la película, tanto en el sentido de reeditar la trama como en el de hacer el camino inverso, como si de un río se tratara, a contracorriente. La imagen y el sonido entran en escena mediante dos reproductores de vídeo conectados a un monitor y un proyector respectivamente, y un radiocassette, todos ellos controlados por Amaia en directo mediante mandos a distancia que mete y saca de un bolso de mano similar al que luce Monica Vitti en la película.
No Goal es un proyecto en vídeo realizado para mostrarse en la cafetería del centro de producción Recyclart de Bruselas. Goal en inglés significa objetivo, propósito, pero también gol de fútbol. En el vídeo preparatorio que Amaia encontró en uno de sus discos duros, vemos a un grupo de chavales jugando al fútbol sala en un espacio exterior próximo a Recyclart. El juego parece al principio caótico, excitado en parte por la presencia Amaia cámara en mano, pero va ganando orden a medida que el vídeo avanza. Los niños no cuentan los goles, y no hay marcador. Amaia sigue con la cámara el movimiento de la pelota, también ella la mantiene en movimiento. En 2015, en el marco del programa Proklama N.º 5 en Artium Museoa, José Antonio Sánchez ofreció una conferencia sobre prácticas escénicas contemporáneas. En dicha conferencia citó a Rafael Sánchez Ferlosio, quien en God & Gun propone una clasificación de los juegos a partir del pensamiento de Johan Huizinga, en base a dos dimensiones: juegos agónicos/anagónicos —competitivos o no competitivos— y nómicos/anómicos —con reglas o sin reglas—. Según Sánchez Ferlosio, existe un tipo de juegos que son anagónicos y anómicos. Un tipo particular de estos últimos son los que llama «deslizantes», juegos sin reglas ni sentido más allá del puro goce presente, propias de las superficies resbaladizas como las laderas cubiertas de nieve. Al deslizarse sobre ellas, el placer cinético, en sí mismo, supera con creces el esfuerzo que supone aprovechar las cualidades del terreno, del contexto, «como en un ahora que se mantuviese girando sobre sí mismo o, en una palabra, en ese todavía». El fútbol, tanto para Huizinga como para Sánchez Ferlosio, es un ejemplo claro de juego agónico. Pero si algunas de sus reglas se ponen en suspenso —como no contar los goles—, entonces es el puro movimiento de la pelota capturada en video lo que importa.
The Neverstarting Story es un proyecto colaborativo de Cuqui Jerez, María Jerez, Cris Blanco y Amaia Urra que se desarrolló entre 2006 y 2009. Como muchas de las piezas agrupadas bajo la denominación «nueva escena», surgida a partir de los 90 en Europa central con importante presencia en el estado español en la década de los 2000, The Neverstarting Story se caracteriza por el cuestionamiento crítico de la puesta en escena, extendiendo el concepto de coreografía a los procesos de investigación, creación, presentación, producción y difusión, así como a la relación que desde la escena se establece con el público, su implicación y experiencia perceptiva. La premisa en The Neverstarting Story era crear un contexto de trabajo compartido que no estuviese basado en la autoría de las ideas, sino en la creación de un léxico de uso común. El trabajo, que tenía lugar en el estudio, se mostró al público de forma diversa en los diferentes espacios de residencia y festivales en los que fue teniendo lugar. Como resultado se crearon cuatro piezas en las que, bajo la autoría de cada una de ellas, todas ellas participaron, además de un cortometraje en coautoría titulado Cinthy Tuloh.
La cosa (o The Thing), de Amaia Urra, adoptó diferentes formas en sus presentaciones. En Bogotá se presentó como una pieza escénica compuesta por cuatro monólogos en los que se intuían las instrucciones que todas ellas interpretaban, en clave de humor. En la introducción, Amaia presentaba «la cosa» como aquello para lo que no encontramos, ni quizás buscamos, una definición más específica. Además, declaraba su interés por las cosas que hacemos más o menos involuntariamente mientras deberíamos estar haciendo otra cosa. Amaia usa el término «fiddling», en inglés, para referirse a el material que estuvo trabajando durante la preparación de La cosa. En español, usamos juguetear, toquetear o trastear para referirnos a eso que hacemos con las manos ausentes, por ejemplo, mientras estamos haciendo o atendiendo otras cosas. Son acciones más o menos automáticas o involuntarias, desprovistas de un sentido a priori y que ocurren a menudo en segundo plano. ¿Cómo operan, se transforman y se organizan estos gestos? Esto es quizás lo que todas las figuraciones de La cosa tienen en común, un acercamiento a lo indeterminado, abierto y sutil, que abraza las formas pequeñas, cambiantes y asignificantes.
En La Villete, La cosa (o The Thing) evolucionó en una videoinstalación compuesta por tres monocanales, realizados a partir de grabaciones en vídeo en escenarios de tránsito: aeropuertos, rotondas y señales de tráfico junto a carreteras. Amaia jugó con ellas en el montaje, mezclando las imágenes con sonidos a modo de videojuego. En el libro Rules of Play: Game Design Fundamentals, Eric Zimmerman y Katie Salen rescatan el concepto de «mundo temporal» de Huizinga y lo convierten en la piedra angular para explicar cómo los videojugadores se introducen en universos virtuales. El «mundo temporal» de Huizinga es un refugio, se aparta de la vida corriente creando su micro-universo con sus reglas perfectas, y cuando termina, el jugador vuelve a su realidad intacta.
Las mismas grabaciones, despojadas de los elementos gráficos y remontadas en un único monocanal, serán más tarde Time Wasters. Divertir — divert en inglés— y desviar, comparten raíz etimológica del latín divertere, compuesta por el prefijo dis / di —que significa separación, o hacia dos lados distintos— y vertere —girar, girarse o dar la vuelta—. En castellano antiguo mantuvo su sentido original, el de desviar o separar, pero con el tiempo, el sentido metafórico de «desviar la mente o la atención del trabajo, la rutina y las preocupaciones» acabó absorbiendo casi por completo el significado de la palabra. A día de hoy, en español significa exclusivamente recrear, entretener o causar alegría. Al inglés llegó en el siglo XVI desde el francés. Al igual que en castellano, mantuvo su sentido original, pero con el tiempo, si bien el verbo lo conservó, el sustantivo diversion finalmente se desdobló y hoy en día es un término polisémico que se refiere tanto al cambio o separación del sentido como al entretenimiento. Curiosamente, ha devenido también un falso amigo parcial; digamos que fueron amigos que en algún momento tomaron caminos diferentes y que en esta pieza de Amaia vuelven a encontrarse.
Time Wasters juega con los no-lugares que definió Marc Augé: lugares de tránsito, anónimos, de interacción mediada por carteles, texto y señalética. Durante los años que Amaia giró extensivamente, principalmente con los artistas Xavier Le Roy y Jérôme Bel, pasó muchas horas esperando en aeropuertos y sus alrededores, que capturó en video con una handycam, abstrayendo, desplazando y separando la imagen de su contexto específico mediante un usó lúdico de la edición o los movimientos de cámara.
En La Cosa Amaia Urra combina vídeo, voz, música y diversos objetos para crear un solo escénico. Tal y como decía en aquella otra La Cosa (o The Thing) de 2008, la palabra «cosa» es un vaciado semántico, una abstracción del lenguaje que sólo cobra significado en el momento en el que un hablante los aplica a una realidad concreta. Su equivalente en matemáticas serían los números. Amaia enumera objetos, palabras, letras y sonidos, con los que encadena una serie de acciones que los relaciona. Evita el relato. La Cosa versa sobre la indeterminación misma; es un ejercicio de desvío, de escapada, que recuerda al filme The Way Things Go (1987), de Peter Fischli y David Weiss. En ambas lo crucial es mantener el movimiento, y con él la potencia de un durante sin finalidad. ¿Por dónde empezar? Por la A, en orden alfabético. ¿Y qué es la A? Lo que diga el diccionario, que en su definición la relaciona con otras palabras. El diccionario es un recurso creativo importante. También el vídeo, medio a través del cual conecta con otros espacios. En las imágenes, así como en las postales que Amaia se supone se ha enviado a sí misma y lee en escena, aquí —y por lo tanto, allí— pueden referirse tanto a la escena como a su estudio en Arteleku.